Ще живее ли човек във виртуален свят? - Алтернативен изглед

Съдържание:

Ще живее ли човек във виртуален свят? - Алтернативен изглед
Ще живее ли човек във виртуален свят? - Алтернативен изглед
Anonim

В наши дни фантастичните истории за виртуалната реалност се превръщат в обективна реалност. Какво ни държи бъдещето? Може би всички скоро ще живеем в матрицата?

Виртуална революция

Терминът "виртуална реалност" съществува от десетилетия. Първият човек, създал шлем на разширена (според други източници - виртуална) реалност, е американският компютърист Иван Съдърланд. Сравнително примитивно устройство по съвременни стандарти позволява на човек да бъде транспортиран в система от триизмерни телени помещения. Виртуалната и допълнена реалност са различни понятия. Първият създава интегрален изкуствен свят, а вторият само въвежда изкуствени елементи в нашето възприятие за реалния свят.

Днес виждаме технологии, които утре ще станат основата на виртуалната реалност. Например, известната джаджа Oculus Rift е шлем за виртуална реалност, разработен от Oculus VR, който е създаден от американците Джон Д. Кармак II и Палмър Фрийман Луки.

Прототипът на устройството беше представен на Експо Electronic Electronic Entertainment през 2012 година. Кампания на Kickstarter помогна за набирането на средства - за един месец разработчиците получиха около 2,5 милиона долара. Първата разработка (предназначена за разработчици) версията на шлема беше наречена DK1. Тези комплекти започнаха да се доставят на клиенти през март 2013 г. и бяха на цена от 300 долара. Устройството включва един 6-7-инчов HD TFT екран и две очни лещи.

Скоро имаше версия за разработчиците DK2, а по-късно обществеността видя третата версия на шлема - Crescent Bay. И трите версии за разработчици са произведени в ограничени издания и без гаранция. Но първата потребителска версия на Oculus Rift (CV1) е в последните етапи на развитие. Очевидно каската ще има 7-инчов дисплей и 24-битова дълбочина на цвета. Разделителната способност на екрана също ще се увеличи - до 1080p. Планирането на устройството се планира да започне в началото на тази година, а прогнозната му цена трябва да бъде 300 долара (въпреки че цената на първите копия може да бъде по-висока и да достигне 1000 долара).

Но как се постига желаният ефект и защо точно Oculus Rift може да направи революция? Палмър Лукей обръща внимание на факта, че развитието на тази технология е ограничено от ограниченията на човешкото тяло. Много потребители на стерео очила се почувстваха зле след десетата минута от употребата им. За да се избегне това, беше необходимо да се намалят закъсненията между въртенето на главата и реакцията на изображението до няколко милисекунди. Този резултат беше постигнат с цената на много усилия на разработчиците - Oculus VR работи в тясно сътрудничество със софтуерни разработчици от различни страни. Oculus Rift наподобява маска за гмуркане, но е удобна и лесна за носене. Обективите в каската Oculus Rift позволяват на човек да види, сякаш наднича в 27-инчов монитор от разстояние половин метър. Каската покрива цялото зрително поле,блокирайки всички външни стимули и ви позволява напълно да се потопите в играта. Поради лещите светът на играта изглежда извит - извит навън и около нас. Разделителната способност на изображението е лоша, но в бъдеще този недостатък вероятно ще бъде елиминиран.

Промоционално видео:

През март 2014 г. Facebook купи рифта Oculus за 2 милиарда долара. Основателят на социалните мрежи Марк Зукерберг подчерта, че това е дългосрочна инвестиция. За да стане платформата привлекателна за разработчиците, броят на продадените устройства трябва да бъде 50-100 милиона единици. Facebook възнамерява да изчака цяло десетилетие за това.

Колкото и революционен да е шлемът Oculus Rift, той има очевидни ограничения, защото човешкото тяло остава извън компютърния свят. Инженерът Оливър Крейлос се опита да преодолее тези ограничения, като "пренесе" тялото си във виртуалния свят. За да направи това, в допълнение към шлема Oculus Rift, Kreyolos използва три сензора Kinect. Те бяха поставени в малка стая и програмирани да създадат 3D модел на тялото на потребителя онлайн. Тогава той вложи въплъщението в своя модел на офиса. И въпреки че идеята изглеждаше интересна, движението в пространството в този случай беше ограничено от стените на стаята.

Virtuix също допринесе с Virtuix Omni. Всенасочената бягаща пътечка позволява на играча да се потопи с главата си във измислени светове - Virtuix Omni дава възможност да тича, да скача, да се движи и да се движи настрани. В хоризонтално положение играчът ще бъде подкрепен от специална рамка за колан. Платформата е малка и не заема много място. В същото време цената на устройството е само 500 долара.

Друго решение, създадено да допълни Oculus Rift, е контролерът Razer Hydra. Тя дава възможност да се контролира героят в играта с движения на ръцете в реалния свят. Razer Hydra е изключително проста, удобна и компактна. Продажбите на устройството започнаха през 2011 г., а цената му е 140 долара.

Шлем за виртуална реалност Oculus Rift

Image
Image

Реалност и виртуалност

Описаните джаджи са само първата стъпка към пълно потапяне във виртуалния свят. Въпреки това, доскоро всички подобни разговори се отнасяха главно до игралната индустрия. Но може ли потапянето във виртуалната реалност да реши належащите проблеми на човечеството?

Анализаторите смятат, че виртуалната реалност скоро ще се премести от игралната индустрия в други области на човешката дейност. Според изследователските компании Business Insider и TechSci Research, до 2018 г. повече от 25 милиона души ще използват изкуствена реалност и този брой няма да включва само геймърите.

Сега калифорнийската компания Control VR разработва специални ръкавици, които ще прокарат границите на виртуалната реалност. С тяхна помощ можете да видите положението на ръцете си и други части на тялото в компютърния свят, както и да манипулирате анимирани обекти.

Контролни VR ръкавици

Image
Image

Ефектът се постига чрез акселерометри, магнитометри и жироскопи, които се поставят върху цялата повърхност на ръцете. Сензорите също присъстват на раменете и предмишниците на потребителя. Изпълнителният директор на Control VR Алекс Сарнов казва, че ръкавиците ще намерят място в голямо разнообразие от приложения. Така че, устройството е в състояние да помогне на хората, преживели инсулт или други сериозни заболявания, да се възстановят. Човек ще може да премине курс на терапия във виртуалния свят, като същевременно не е в болница, а в апартамента си.

Сарнов е уверен, че ще имаме късмета да станем свидетели на технологичната революция със собствените си очи. Ще видим появата на приложения за виртуална реалност, които ще променят коренно отдих, комуникация и саморазвитие - като цяло целият човешки живот ще бъде различен.

Виртуалната реалност може да осигури безценна услуга за намиране на необходимата информация в бързо движещи се информационни потоци. Необходимите данни могат да бъдат получени дори по-бързо от сега и също така ще станат по-ясни.

Важна област е обучението на специалисти във военната и гражданската сфера. Вземете например операция. Изкуствената реалност ще направи възможно обучението на специалист много по-бързо от преди, защото той ще може да тренира в условия, максимално близки до „работещите“. Вече видяхме нещо подобно в обучението на пилоти и космонавти. А за професионално обучение вече няма да ви е необходим обемен симулатор - компактно устройство ще е достатъчно за това.

Тук е подходящо да си припомним 3D симулатора VIRTSIM, създаден от американския оръжеен гигант Raytheon. Тя ви позволява да прехвърляте оръжия и изтребители във виртуалния свят - това може да бъде гора, градска улица, стая с заложници и пр. Концепцията е изградена около специална програма, очила за виртуална реалност, както и инфрачервени излъчватели, прикрепени към тялото и оръжия на бойци. В допълнение, симулаторите могат да бъдат полезни, когато става въпрос за преодоляване на страх или фобия. Важно е да се отбележи, че в бъдеще симулациите ще станат още по-реалистични - до пълното потапяне на човек във виртуалния свят, когато той вече няма да може да определи точно къде се намира сега - в реалност или виртуален.

Симулатор 3D VIRTSIM

Image
Image

Изкуствената реалност ще играе огромна роля в индустрията. Например в автомобилната индустрия. Такива важни аспекти като създаване на модел / прототип, издухване на модел на автомобил във вятърен тунел и скъпи тестове за катастрофи завинаги ще потънат в забрава. Тяхното място ще бъде заето от компютърното моделиране, което ви позволява да пресъздадете всичко това в детайли.

Освен това. Служителите на компанията вече не трябва да се потят в задушен офис. Рано или късно технологиите ще направят възможно създаването на 3D модел на човешкото тяло и прехвърлянето му във виртуалния свят. Разбира се, Интернет днес дава възможност да се води кореспонденция или да се създават видеоконференции, но това просто не винаги е удобно.

Хибрид на виртуална и разширена реалност е създаден от Magic Leap. Концепцията беше наречена "кинематична реалност". С помощта на специални джаджи създателите искат да внесат виртуални елементи (като фигури или скулптури) в реалния свят. Така говорим за някакъв вид холограми. Експертите оценяват проекта много високо и Google вече е инвестирала 542 милиона долара в стартирането.

Във виртуалността с глава

Но какво да кажем за фантастичните истории за човечеството, станало заложник на виртуалния свят? Разбира се, днес има достатъчно пленници на Мрежата, но говорим за цялостна имитация на живота - за виртуален свят, в който можем да усетим вкусове, миризми и всичко, което е характерно за нашето ежедневие.

И въпреки че информационните технологии уверено вървят напред, пълното потапяне във виртуалността изглежда не ни заплашва, поне в близко бъдеще.

Самите технологии играят важна роля в това, защото не можете да изненадате съвременните хора с нищо. Например 4D технологията не промени революцията във възприемането на киното. Комбинацията от 3D технология и физически ефекти, синхронизирани с филма, не прави човек част от случващото се на екрана, а само дава възможност да се забавлява повече.

Ще бъде много трудно да заблудите ума. Но писателите на научна фантастика не се обезкуражават: те отдавна превръщат виртуалната реалност в една от най-популярните области на тяхната дейност. Най-модерният от всички обещаващи методи за създаване на виртуална реалност може да се счита за пряко стимулиране на нервната система. Концепцията предлага интегрирането на виртуалната реалност в нервната система на човека, която служи за възприемане на реалността. Потребителят ще получава изкуствени нервни импулси, а истинските импулси ще бъдат блокирани и няма да могат да достигнат до централната нервна система.

Известният компютърен учен Ернест У. Адамс разделя виртуалното потапяне на шест категории: тактически, стратегически, разказвателни, емоционални, сензорни, пространствени и психологически. В последния случай съзнанието на играча се прехвърля в тялото на героя, който той контролира, но в същото време човекът може да почувства истинското си физическо тяло.

Един от сюжетите на развитието на ситуацията е следният: през 2020-те ще се появят нанороботи, които след като попаднат в човешкия мозък, ще отговарят за виртуалното обоняние, зрението и слуховите ефекти. Такива устройства няма да са нищо повече от кръвни клетки - те ще могат постоянно да пребивават в тялото и да се активират в точното време. Миниатюрните устройства ще намерят първоначалната си употреба например в медицината, а след това (когато бъде потвърдена безопасността им) ще се разпространят в други области на живота.

Но човек ще се съгласи ли доброволно да обменя познатия си свят за виртуална реалност? Можете да кажете „да“без колебание. Екологичните проблеми, социалното напрежение и накрая материалните трудности тласкат хората в обятията на виртуалния свят. За да се убедите в това, просто погледнете статистиката на онлайн игрите, където през последните години се появяват милиони нови играчи и те често прекарват повече от половината от времето си в игра. Остава само да гадаем колко време човек ще прекара във виртуалния свят, ако е като две капки като истинския.

Виртуалният живот все още не е норма

„Съвременният човек вече частично живее във виртуална реалност“, казва Любов Заева, психоаналитик и специалист на Европейската конфедерация по психоаналитична психотерапия. - Прекъсването на връзката с Интернет, отсъствието на какъвто и да е значителен обект в Интернет се преживява като силен стрес. А сърфирането в Интернет е началото на деня, обяд и вечерни забавления за повечето от възрастното население. Децата са станали заложници на виртуалната реалност (игри и социални мрежи), отчасти по вина на възрастните. Когато човек се роди, той идва в света, който възрастните създават преди него. И възрастните го въвеждат в този свят, учат правилата за поведение в него, предават ги чрез страхове. Например на улицата е страшно, възрастните са опасни, вие сте безпомощни и глупави, лесно е да направите вреда, всичко наоколо е непредсказуемо, родителите също са безпомощни, те не знаят как да ви защитят - по-добре е да седнете до тях. И децата седят. Където е безопасно, тоест у дома. В този смисъл виртуалната реалност за тях е контролирана и безопасна.

Обектните отношения също са се променили. Все повече хора изграждат отношения на разстояние, понякога дори без да се срещат. Създава се илюзията за близост и пълен контрол над ситуацията. Фактът, че някои хора са прехвърлили изцяло либидото си от реални хора към виртуални обекти, е плюс. Например, ексхибиционистите могат да получат облекчение много по-лесно и по-бързо. Както и тези, които в действителност имат лош контрол над агресивните си сексуални импулси. Порнографията като част от виртуалното свободно време намалява страха от истинска жена, помага да намерите обект в съответствие с вашите фантазии и склонности - без да навредите на другите. Вярно е, че ако виртуалната реалност стане единственото „място” за получаване на удоволствие, то по-късно в реалността на живота, извън компютъра, човек може да започне да изпитва трудности. Пълното оттегляне във виртуалната реалност е сериозен симптом, подобен на психотичното желание да напусне този свят. Готовността да живеем само във виртуална реалност в наше време не е норма. Но кой знае, може би това с времето ще се промени и дългите виртуални „ваканции“ще станат нещо обичайно и част от съвременния живот.

Концепцията за виртуална реалност е представена в такива култови филми като фантастичната трилогия "Матрицата". Изкуственият свят също легна в основата на психеделичния трилър „Съществуване“, който беше издаден през 1999 г. Любопитен поглед към виртуалната реалност е представен във филма "Тринадесетият етаж" на Йозеф Руснак. Във философски смисъл картината от 1999 г. „Тъмният град“може да изглежда много интересна, в която извънземна раса заселва хора в изкуствен мегаполис, периодично променяйки техните спомени и условия на живот, за да разбере каква е човешката душа.