Как виртуалната реалност може да промени вашия свят - Алтернативен изглед

Съдържание:

Как виртуалната реалност може да промени вашия свят - Алтернативен изглед
Как виртуалната реалност може да промени вашия свят - Алтернативен изглед

Видео: Как виртуалната реалност може да промени вашия свят - Алтернативен изглед

Видео: Как виртуалната реалност може да промени вашия свят - Алтернативен изглед
Видео: Елена - Принцесса Авалора | Елена и тайна Авалора | Спецвыпуск | Мультфильм Disney 2024, Октомври
Anonim

Как масово търсенето на виртуалната реалност ще промени опита ни за учене, игра, комуникация и визия

Изразът „виртуална реалност“се появява в ежедневния език през 80-те години. Но идеята за създаване на слушалки, която би могла да подмами човека, който го носи и да ги накара да мислят, че са някъде другаде, се роди през 60-те години на миналия век, а играта на топка се проведе на покрива на сграда в Тексас.

Компютърният учен Иван Съдърланд беше на командировка до Форт Уърт, Тексас, с Bell Helicopter, компания за вертолети и роторкрафт. Компанията работи за създаването на устройство, което ще помогне на военните вертолети да кацат през нощта. Това беше шлем, който позволи на пилота да насочи камерата към основата на хеликоптера и да заснеме инфрачервени изображения, които едновременно се появяваха на миниатюрни екрани пред очите му.

Bell Helicopter тестваше устройството и помоли един от работниците да седне в офис, да сложи прототипна каска и да гледа двама негови колеги да играят на топката на покрива на сградата. Когато един от играчите внезапно хвърли топката в камерата, тестерът, седнал в офиса, инстинктивно отклони „удара“. „Беше ясно, че тестерът смяташе, че той стои зад камерата и седеше вътре в сградата, не се чувстваше в безопасност“, заяви наскоро Съдърланд, припомняйки инцидента. „Малкият ми принос за създаването на виртуална реалност беше, че разбрах, че нямаме нужда от камера, а вместо това използваме компютър.“

През 1965 г. Съдърланд пише статия, в която заявява, че компютърният „образ“някой ден ще стане толкова правдоподобен, че може „буквално да се превърне в страната на чудесата, в която попада Алиса“. Тази идея - да се създаде най-добрата алтернатива на телепортационната машина, която би позволила на хората да се движат и намират навсякъде и да сбъдват всяка мечта - остава основата на всички съвременни разработки в областта на виртуалната реалност. Работейки първо в Харвард, а след това в Университета на Юта, Съдърланд създаде своя собствена VR каска - толкова тежка, че трябваше да бъде прикрепена към тавана с малък кран. Чрез стереоскопични очила на първите субекти беше показана триизмерна репродукция на малко кубче, което витае пред тях.

„Когато започнах да работя над монтиран на главата дисплей, нямах представа колко трудно ще бъде“, пише Съдърланд през 1968 година.

Учените, които следваха стъпките му, също не знаеха това. В продължение на няколко десетилетия, поради технически грешки и неуспешен старт на работата, развитието на VR технологията премина твърде бавно. Но сега - благодарение на напредъка в миниатюризацията на компютрите и 3D графиката - VR устройствата могат да се доближат до нивото на визуално възприятие. Няколко VR устройства вече са в продажба или ще попаднат на пазара тази година. Някои от тях - като очила Google Cardboard в картонени кутии (предлагани в търговската мрежа за около 20 долара), използват минимален брой устройства - основно две пластмасови лещи и смартфон. По-сложните очила Oculus Rift ($ 599) се предлагат с допълнителни сензори за проследяване на главата и екрани с висока разделителна способност. Но все още има проблеми:ако използвате VR устройства твърде дълго, можете да получите гадни и дори екрани на смартфони - „ретиналните дисплеи“с много висока разделителна способност могат да се появят зърнести или мозаечни.

Сега, когато VR устройствата навлизат на масовия пазар, основното е какво искаме да правим с тези устройства. Точно когато книгите и вестниците последваха изобретяването на печатарската машина, Съдърланд каза на последните Proto Awards за разработчиците на VR технологии: „Именно тези велики креативни хора направиха VR технологията истинска със съдържание“. Тук хората, които създават тези технологии, инвестират в тях и ги изучават, предлагат най-добрите си мисли и идеи за това как виртуалната реалност ще промени начина на учене, игри на комуникация и визуално възприятие “.

Промоционално видео:

1. Обучение

Как да научите хората да чувстват какво означава да станете жертва на расова дискриминация или расова злоупотреба? Вместо да ги принуждавате да седнат на лекция по тази тема, скоро ще можете да им дадете каски, с които те ще преживеят това преживяване във виртуалната реалност. Когато гледа във виртуално огледало, потребителят вижда някой като себе си - например бял мъж на средна възраст. Но когато откъсне поглед за миг, отражението - или аватара - ще се превърне в млада, тъмнокоса жена. В същото време, в друга част на виртуалната стая, мъжът ще се разнесе с расова злоупотреба.

„Когато се движите за четири минути, започвате да чувствате, че сте такъв,“казва Джеръми Бейлисън, директор на лабораторията за виртуални взаимодействия с човека в университета в Станфорд, който разработи огледалния метод като средство за спечелване на състрадание и разбиране за другите. "Опитвайки тялото на друг човек, можете да преживеете травма и да преодолеете предразсъдъците."

Чрез този проект е възможно да се трансформира процеса на преподаване на необходимите умения в контекста на социалното и етнокултурното многообразие. Инструментите за виртуална реалност позволяват на човек да симулира "трансформацията на тялото" в аватари от различна националност или пол. Друга симулационна програма, разработена в Станфорд, ви позволява да поставите човек в обувките на човек, който е загубил работата и дома си, спи в колата или е принуден да живее на улицата.

Изследванията на Бейлсън показаха, че VR е далеч по-ефективен в развитието на състрадателни и разбиращи умения в сравнение с другите видове ролеви игри - поне в краткосрочен план. Подобни техники могат да се използват за лечение на хора с физически увреждания или синдром на посттравматичния стрес.

Според Бейлсън тази техника е за предпочитане като учебно средство в четири основни случая: ако обучението на хора в реални условия е твърде скъпо, е опасно, неефективно и просто невъзможно. Например, преподаването на пожарникар как да се движи и да се движи в горяща сграда може да е твърде опасно в реалния живот, но тези умения могат да бъдат обучени в безопасни среди за виртуална реалност.

Въз основа на някои от разработките в лабораторията е създаден спортният старт STRIVR, който помага на нападателите на американския футбол да разработят стратегия, без да участват всички играчи в отбора. Според проучване от 2008 г. на Bailenson и други, спортните тренировки във виртуална реалност могат да бъдат с 25% по-ефективни от гледането на видео.

Междувременно Google проучва възможностите за използване на виртуалната реалност в училищата. С приложението Expeditions за очилата от Google Cardboard студентите могат да направят виртуална обиколка на Големия бариерен риф, ръководен от сър Дейвид Атънбъро, руините на Мачу Пикчу, Бъкингамския дворец и дори Марс. Освен това всички снимки са направени с панорамна камера, оборудвана с обектив, чийто ъгъл на видимост е 360º. Експедициите са били използвани от над половин милион ученици от хиляди училища по света, откакто се появи на пазара миналата година. И сега Google предлага виртуално пътуване до повече от 150 различни места на планетата.

Учителите могат да насочат вниманието на учениците, като насочват виртуална обиколка с помощта на таблет, свързан към всички смартфони. От многобройните усмихнати лица на екрана на таблета му (това са лицата на ученици, които са членове на екскурзионната група), учителят може да разбере кое от тях гледа в правилната посока.

„И макар че нищо не замества истинския удар с училищни автобуси и реални пътувания по света, ние сме наистина развълнувани от възможността да пресъздадем света около нас в четирите стени на класна стая“, казва Джен Холанд, ръководител на Google за образование. - Учениците имат възможност да видят нещо в съвсем различна светлина, отколкото ако четат учебник или гледат видео. Те са принудени да се присъединят към това."

Оланд признава, че тепърва ще се правят изследвания, за да се покаже, че VR може да подобри обучението по този начин. Но тя вижда обнадеждаващи знаци: „Не само вълнуващо е - учениците се чувстват, че учат много по-добре, защото се чувстват сякаш са били там“.

2. Игри

Седиш сам в полупразна прашна стая; току-що изгасената цигара пуши. Батерията във вашия фенерче е изтощена и можете да видите изрезките от вестници, залепени на стената само с известието за изчезналото момиче. Щом се чудите защо в ъгъла има празен стол, единствената врата изведнъж се затваря. С мигащо фенерче в ръцете си се обръщате и виждате, че столът някак се е обърнал. И тогава музикалната кутия започва да свири …

В „Стол в стая“ходовете на филма на ужасите могат да изглеждат поразителни. Но играта - дори въпреки простата графика и дори да се играе през обикновени очила от Google Cardboard - е ужасяваща и озаглавяваща до момента, в който се окаже кой е обърнал стола. Малко хора успяват да завършат играта спокойно и без да скочат от своя (истински) стол.

„VR се различава от другите медии по това, че нахлува в личното ви пространство“, казва базираният в Лондон разработчик на игри Райън Bousfield. „Тя е буквално по-близо. В същото време всичко в личните ви граници става или по-страховито, или по-смислено … Като цяло се оказва страхотно с ужас “.

Мнозина очакват видеоигрите да бъдат новаторски нов VR опит, тъй като геймърите жадуват за още по-потапящо - и по-плашещо преживяване. Според анализатори от Goldman Sachs, игрите ще бъдат най-доходоносната част от VR софтуера, генерирайки 11,6 милиарда долара годишни приходи до 2025 година. Заедно с Facebook собственост Oculus, фирмите за разработка на игри като Sony PlayStation и Valve планират да пуснат собствени слушалки тази година за около няколкостотин долара.

Bousfield работи върху актуализирана версия на A Стол в стая, адаптирана за слушалките Vive, която разработчикът на игри Valve пуска с смартфон фирма HTC. По време на пробните изпълнения на играта някои играчи се държаха здраво за очилата за безопасност.

„Това е тяхното заземяване към реалния свят. Ако искат да излязат от играта, могат просто да свалят очилата си, казва Райън. "Ако хората се чувстват по-комфортно, те няма да се придържат към слушалката и ще се потопят във виртуалната реалност още повече."

Докато графиките все още изглеждат като на игрови конзоли, а не в реалния живот, слушалката така манипулира вашите визуални и слухови възприятия, че неволно отхвърляте съмненията и започвате да вярвате.

Играейки London Heist, игра, предназначена за пускането на слушалки за PlayStation VR, която ще бъде пусната от Sony, играчите ще трябва да се скрият от куршуми на масата и неистово да блъскат в чекмеджетата си в търсене на пистолет - за да преживеят престрелка с гангстери. Създателите на играта разбраха, че са успели да измамят нещо подобно, когато видяха, че в края на сцената играчите непрекъснато се опитват да поставят смартфоните си на масата - забравяйки, че събитията се случват само във виртуалния свят.

"Искаме да накараме хората да забравят, че са във виртуална реалност", казва Дейв Рейнард, който до този месец ръководеше лондонското студио на Sony и след това сам напусна да разработва VR системи. "Тази реалност не трябва да бъде реалистична, но трябва да бъде вярна."

3. Общуване

Когато Facebook придоби Oculus през 2014 г., основателят на социалната мрежа Марк Цукерберг даде да се разбере, че голямата му визия за VR не се ограничава до правенето на игри, и той нарече виртуалната реалност „нова социална, комуникационна платформа“.

„Виртуалният пинг понг е най-лудият ми опит на Oculus в скорошната памет“, заяви Зукърбърг на неотдавнашната конференция на Oculus. "Има чувството, че си играеш с приятеля си, който е до теб, но в същото време може да е от другата страна на света."

В демонстрацията на Oculus Toybox, използвайки контролери за движение (като Wii на Nintendo), двама играчи могат да взаимодействат в VR, докато сгъват виртуални блокове, хвърлят топката напред-назад и дори променят гравитацията. Докато всеки играч е представен като сиво лице и ръце без тяло, това усещане да се намирате в стая в същото време създава усещане за близост, което нито Skype, нито Apple FaceTime технологията на Apple могат да направят.

Идеята, че виртуалната реалност може да се превърне в средство за комуникация, може да изглежда по никакъв начин не свързана с технологията, която напълно изолира потребителите от хората около тях, затваряйки очи и уши, за да замени реалния свят с дигитален. Но VR социалните приложения вече започват да се появяват, които дават възможност за комуникация - от видеоконференции и виртуален туризъм до запознанства и запознанства.

Приложението Social Alpha, разработено от Oculus, е първата по рода си платформа, която публикува, събирайки малки групи потребители във виртуално кино, за да гледат онлайн видеоклипове като тези, публикувани в YouTube. Приятелите, живеещи в различни градове и дори страни, могат да седнат и да гледат спорт или филми, общувайки помежду си, използвайки микрофона и слушалките на своите смартфони. Потребителите избират прости маски - например мустатиран каубой, добродушна мечка, робот с квадратна глава - които въртят истинските си глави и кимат, докато си говорят с други аватари. Но като се има предвид, че изражението на реалните лица на потребителите не може да се види, комуникацията се получава изключително чрез реч.

Някои компании, разработващи по-традиционни решения за телеприсъствие и контрол, вече се опитват да използват VR за свързване на цифровия към реалния свят. Иновационна лаборатория в Cisco, която проектира и продава мрежово оборудване, проведе експеримент, като предостави на един от служителите си VR слушалки, свързани с главата на робота в друга страна. Когато служител със слушалки дистанционно участва в среща, роботът е в заседателната зала - той седи, чува и се движи в синхрон със служителя. „Прост жест като кимване на практика превръща робота в човек“, коментира Дейвид Рикман от Cisco, който помогна за създаването на прототипа.

В романа си Snow Crash, публикуван през 1992 г., писателят на научната фантастика Нийл Стивънсън представи как хората прекарват значителна част от времето си във виртуалната централна онлайн улица Metavers. Днес Стивънсън, "главният футурист" на стартиращия продукт със смесена реалност Magic Leap, вярва, че с тази VR слушалка, днешната технология един ден ще изглежда като "детска невралгия".

„Навикът, който всички имаме днес, да дърпаме телефоните си от джобовете и да гледаме лични кратки съобщения, е антисоциален навик, от който всеки се оплаква и греши“, казва той. „Това е неизбежният резултат от наличието на устройство с дисплей, който можете да държите в ръката си и което само един човек може да вижда наведнъж. Може да се случи, че хората ще гледат назад към това наше време като мини ледена епоха на социално взаимодействие “.

4. Визуално възприятие

Виртуалната реалност в най-добрия случай може да отведе зрителя до място, където при други обстоятелства той никога не би могъл - или не би искал - да бъде. Финансираният от ООН документален филм „Облаци над Сидра“отвежда зрителите в бежанския лагер на Заатари в Йордания, където 12-годишната сирийска бежанка Сидра разказва своята история. Тя ни показва малката си стая, където живее с родителите си и трима братя през последната година и половина, класа си в палатка и местната пекарна.

Заснети със специална 3D камера, оборудвана с 360º обектив, зрителите могат да разгледат лагера, да гледат момчетата да играят футбол отгоре и отдолу или да надникнат в импровизирания фитнес. Но публиката не може да откъсне поглед. Кулминацията на осемминутния филм беше, когато група деца-бежанци се струпаха около зрителя.

Поради огромната си истинност филмът спечели награда на миналогодишния фестивал на документалния филм в Шефилд, а журито го нарече произведение „с огромен потенциал за промяна на реалния свят“. Според организаторите на шоуто, основната целева аудитория на филма, заснета от ентусиасти, работещи под егидата на ООН, е съставена от хора, най-способни да станат донори - изключително богати и влиятелни. Крис Милк, съ-създател на филмовия и проект мениджър на Vrse (едно от първите студия, разработващи VR системи), нарече виртуалната реалност „инструмент за изграждане на умения за съпричастност“.

„Това е наистина нов инструмент“, казва той. "Ако го сравним с киното, радиото или телевизията, с всички средства, сега имаме технологията, с която се ражда нов формат, нов език на разказване."

Милка се възхищава на идеята да позволи на публиката да "влезе в екрана", да установи по-тясна връзка с героите на филма, тъй като нищо не ги разделя и няма разстояние между тях.

Но изоставянето на обичайната синхронизация на кадрите, характерно за традиционното кино, създава нови проблеми за създателите на VR филми. Ако зрителите можеха да погледнат в различни посоки, те нямаше да могат да разберат основната идея на сюжета. Създателите на VR филми тепърва започват да откриват техники за насочване на вниманието на зрителя чрез звук или движение. Едно от решенията може да бъде техника, когато, когато главата на зрителя се обърне в правилната посока, започва определен диалог или се въвеждат определени сюжетни линии.

„Когато става въпрос за ефекти като„ уау, аз съм на влакче “, има много от това - казва Милк.„ Всъщност, както винаги, когато става въпрос за сериозна медийна среда, трябва да овладеете средствата за разказване на истории. история във виртуална реалност? Задавам си този въпрос сто пъти на ден."

Един от начините за справяне с проблема с разказите е просто да се показват събитията в реално време. Спортът вече се оказва забавен. Базиран в Калифорния старт NextVR миналата година предаде мач на Националната баскетболна лига на потребителите на слушалки на Samsung Gear VR чрез приложението си. Зрителите „се сдобиха“със седалка от предния ред, която обикновено струва няколко хиляди долара. Наскоро компанията подписа петгодишно споразумение с Fox Sports.

„Наистина се усеща, че седите там“, каза изпълнителният директор на NextVR Брад Алън на конференцията на Goldman Sachs, която наскоро се проведе в Сан Франциско.

„Хората обичат да им се казва нещо, но те също обичат да общуват, да общуват“, казва Нийл Стивънсън от „Magic Leap“и „да можеш да комбинираш всичко в правилната пропорция в точното време е много вълнуващо.“

Препоръчано: