Смесена реалност - бъдещето на компютрите? - Алтернативен изглед

Съдържание:

Смесена реалност - бъдещето на компютрите? - Алтернативен изглед
Смесена реалност - бъдещето на компютрите? - Алтернативен изглед

Видео: Смесена реалност - бъдещето на компютрите? - Алтернативен изглед

Видео: Смесена реалност - бъдещето на компютрите? - Алтернативен изглед
Видео: Джон Атанасов - създателят на "бъдещето" 2024, Може
Anonim

Алекс Кипман знае много добре какво е хардуер. Откакто се присъедини към Microsoft преди 16 години, той беше основният изобретател на над сто патента, включително новаторската технология за откриване на движение XboxKinect, която проправи пътя към някои от функциите в последното му създаване, холографска 3D слушалка, наречена HoloLens.

Но днес, седейки в офиса си в централата на Microsoft в Редмънд, Вашингтон, Кипман не говори за хардуер. Той обсъжда връзката между хората и машините от по-широка философска гледна точка. Независимо дали си взаимодействаме с машините чрез екрани или неща, които седят на главата ни, за него всичко това е само „момент във времето“.

Роденият в Бразилия Кипман, технически специалист в групата на Windows и устройства на Microsoft, ентусиазирано обяснява, че ключово предимство на технологията е способността й да заменя времето и пространството. Той цитира примера за „смесена реалност“(MR), термин на Microsoft за смесване на реалния свят с компютърно генерирана графика. Според Кипман един ден той ще невидимо съчетава разширената и виртуалната реалност. Сред най-забележителните характеристики на MR, според него, е потенциалът да се разгърнат „суперсили на заместване“в реалния свят.

Хората отдават особена стойност на усещането, което получавате, когато споделяте физически пространство с друг човек. Ето защо Алиса Бонасио от FastCompany реши да интервюира Кипман лице в лице. „Но ако бихте могли да направите такъв тип взаимодействие, без да губите време за движение“, казва Кипман, „животът би бил много по-интересен“. По-нататък от първо лице.

„Дъщеря ми може да общува с братята си в Бразилия всеки уикенд, а служителите ми няма нужда да пътуват по света, за да си вършат работата“, продължава той. „С появата на изкуствен интелект можехме да продължим разговора, но вече нямаше да съм тук. Един ден вие и аз ще си поговорим, вие ще бъдете на Марс, а аз ще съм мъртъв за сто години. Работата на нашите техници е да ускорят бъдещето и постоянно да се чудят как да го направят."

Microsoft се занимава със смесена реалност, за да ни помогне да влезем в бъдещето. И тук отново се връщаме към хардуера. Наличието на правилното устройство на правилната цена ще бъде фактор за определяне дали потребителите възприемат смесена реалност (въпреки че устройствата сами по себе си е малко вероятно да започнат MR революцията, както показа VR). Докато HoloLens е единственият самостоятелен холографски компютър на пазара (за разлика от OculusRift или HTCVive, ако не се налага да прикачвате кабели към външно устройство), умните очила от 3000 долара служат повече като доказателство за концепция, отколкото за потребителски продукт.

Сега Microsoft иска да промени това. Компанията пуска слушалки за Windows Mixed Reality слушалки тази есен, първият сериозен опит за пускане на пазара на концепцията пред широката публика. Въпреки че това устройство все още е по-близо до перфектен хибрид с разширена и виртуална реалност, то вече е въплътило основните характеристики на HoloLens - като разширени възможности за проследяване и картографиране - и предлага по-достъпна цена от 300-500 долара. Слушалките ще се предлагат в различни форми от различни хардуерни партньори, включително Dell, HP и Samsung, и ще позволят на потребителите да създават 3D пространства, които могат да бъдат персонализирани с медии, приложения, прозорци на браузъра и други.

Според Microsoft внедряването на платформа, която позволява на всеки като цяло да създаде собствен дигитален свят е първата стъпка към постигането на този много скок в света на утрешния ден. „Ако вярвате, както и ние, че смесената реалност е неизбежната следваща тенденция в изчислителната техника, ще трябва да използвате производителността, креативността, образованието и изцяло нова гама от забавления, от ежедневни до хардкор игри“, казва Кипман.

Промоционално видео:

Подобряване на смесената реалност

Кипман не е единственият оптимист за смесената реалност. Базираната в Калифорния стартираща компания Avegant работи върху платформа, която представя подробни 3D изображения чрез наслояване на множество фокусни равнини, които компанията нарича технология „светло поле“. „Приложенията са безкрайни“, казва изпълнителният директор на Avegant Йорг Тюис. „От дизайнери и инженери, които директно манипулират 3D модели с ръце, до медицински професори, които илюстрират различни сърдечни заболявания, използвайки пример на практически жив модел на своите студенти. Вкъщи потребителите могат да заобиколят виртуални рафтове с любимите си продукти. Смесената реалност позволява на хората да взаимодействат директно с идеите си, вместо с екрани и клавиатури."

За да направите всичко това, устройствата със смесена реалност трябва да поддържат виртуални изображения, които ще изглеждат неразличими от реалния свят и да взаимодействат с него в едно цяло. Според професор Грегъри Уелч, компютърист от Университета в Централна Флорида, повечето от разработените досега технологии все още не са достигнали това равновесие. „Смесената реалност е особено трудна, защото няма скрито несъвършенство на виртуалното или поразителната чистота на истинското“.

Image
Image

Той и неговите колеги откриха, че в някои случаи относително широкото зрително поле на реалния свят, което HoloLens предоставя, може да навреди на важно чувство на присъствие. Докато здравият човек вижда 210 градуса, дисплеят HoloLens увеличава центъра на вашето зрително поле с около 30 градуса. В експериментите на Уелч и неговия екип пропастта между реалния и разширения пейзаж намалява усещането за потапяне и присъствие.

„Това означава, че ако погледнете виртуален човек пред себе си (както беше в нашия експеримент), ще видите само част от него да плува в пространството пред вас“, казва Уелч. „Ще трябва да местите главата нагоре и надолу, за да„ привлечете “възприятието към него, тъй като не можете да видите целия човек наведнъж, освен ако не го погледнете отдалеч (той ще изглежда по-малък). Проблемът е, че мозъкът ви постоянно вижда "нормалния" свят около него и това "презаписва" много от типовете възприятия, които иначе бихте могли да имате."

Уелч продължава да обяснява, че при демонстрации, които днес виждаме с HoloLens или Apple ARKit, виртуалните обекти могат да бъдат фиксирани към плоска повърхност, но извън основната форма и визуален външен вид, софтуерът обикновено не разпознава много важни физически характеристики на обекта, като напр. тегло, център на маса и поведение или повърхността, на която се намира - да не говорим за каквато и да е дейност в реалния свят, която се осъществява около обекти.

„Ако случайно хвърля няколко зарове от виртуалната маса, те няма да„ паднат “, когато стигнат до ръба и отскачат, както би се очаквало, въз основа на техния тип и материал на пода“, обяснява той.

В документ, който Уелч е в съавторство с професор Джеръми Байлинсън, директор на лабораторията за виртуална човешка взаимодействие (VHIL) в Станфордския университет, те изложиха някои от своите резултати от изследванията, които показват, че виртуалното съдържание има много по-голяма стойност, когато проявява поведение, което правим ние. очаквайте от физическите обекти в реалния свят.

„В нашата лаборатория ние започваме да използваме HoloLens, за да разберем връзката между преживяването с увеличена реалност и последвалото психологическо отношение към самото физическо пространство“, казва Бейлинсън. Например, той обяснява, че неговите експерименти показват, че виртуалните хора, които „вървят като призраци“през реални обекти, вместо да ги заобикалят или се опитват да ги избегнат, се възприемат като по-малко „реални“, отколкото тези, които се подчиняват на законите на физиката.

Напредъкът в смесената реалност вероятно ще направи слушалките по-достъпни и по-леки, но също така е възможно поне някои от бъдещите ни взаимодействия с тази технология да не включват изобщо носеща електроника. Пространствената усъвършенствана реалност (SAR), например, разработена от Welch преди много години, ви позволява да използвате прожектори за промяна на външния вид на физически обекти около вас, като материал на маса или цвят на дивана - без очила.

„Разбира се, че SAR няма да работи във всички ситуации, но когато това стане, ще бъде убедително и лесно“, казва Уелч. „Ако има нещо вълшебно, когато светът около теб се променя и нямаш нищо общо с това - няма слушалки, няма телефон, нищо. Просто съществуваш във физическия свят, който на практика се променя около теб “.

Виртуален инструмент за сътрудничество в реалния свят

Nonnie de la Peña, основател и главен изпълнителен директор на Emblematic, помогна на VR да се използва като инструмент за отчитане и за разказване на истории. Наричана е „кръстница на виртуалната реалност“и смята, че технологията на потапяне е най-близкото до представянето на публиката - тоест поставянето й на мястото на разказвача. Тя вярва, че HoloLens има потенциала да повиши качеството и дълбочината на разбирането ни за света, благодарение отчасти на обемното заснемане, което създава 3D модел на обекти с помощта на множество камери и зелен екран. „Майкрософт започна да предлага реализъм на високо ниво, използвайки обемно заснемане, и той веднага бе вдигнат от журналистите“, казва де ла Пенья. Самото творение на Emblematic, After Solitary, е награден документален филм.създаден в партньорство с PBS и KnightFoundation, които използваха тази техника, за да предадат същността на травмата на дълга присъда.

Най-голямата промяна, която обещава смесената реалност, е, че съдържанието няма да бъде обвързано с конкретно устройство. MR използва строителни блокове (обекти от реалния свят или генерирани от компютър), за да създаде среди, в които хората влизат за по-нататъшно взаимодействие. В този контекст устройствата се превръщат в прозорец, който ви позволява да разгледате и да получите достъп до тези светове, а не в хранилище, което съхранява вашето лично съдържание (като вашия смартфон).

В тези споделени реални / виртуални среди, отбелязва Кипман, връзката ни с изчислителната техника се измества от лична към споделена - от устройства, които съхраняват вашето персонализирано съдържание, към споделени пространства на креативност, медиирани от технологията. Кипман смята, че това има дълбоки последици за това как ще разработваме приложения в бъдеще. Ако например създадете виртуална статуя и я поставите като холограма върху масата в хола си, друг човек със устройство със смесена реалност ще види вашата статуя, когато влезе в стаята и ще я премести, ако иска. Тъй като съдържанието не се съхранява на вашето устройство, а в самата среда, определяйки обектите (реални и виртуални), които го обитават.

„Тези концепции изискват преосмисляне на операционната система в контекст на смесена реалност“, казва Кипман. „Трябва да изградите фундамент, който преминава от силициева към облачна архитектура, за да реализирате собствения си ход от лични изчисления към съвместни изчисления. Ще отнеме време “, усмихва се той.

Иля Кел