Хипотеза за симулация - Алтернативен изглед

Съдържание:

Хипотеза за симулация - Алтернативен изглед
Хипотеза за симулация - Алтернативен изглед
Anonim

Защо квантовата физика, AI и източните мистици са съгласни, че сме във видео игра

Изключителният компютърен учен от MIT и разработчикът на видеоигри в Силициевата долина дава 10 причини за валидиране на „Хипотезата на симулацията“: нашата реалност е симулиран, неравномерен 3D свят, в който всички ние имаме индивидуални характеристики, нива и задачи и всичко това се контролира от някакъв гигант Изкуствен интелект.

Напоследък идеята, че можем да живеем в гигантска видео игра, или както я наричат понякога, хипотезата за симулация, получи много внимание благодарение на видни фигури като Елон Мъск, които открито обсъдиха тази идея. Тъй като технологията за виртуална реалност стана по-сложна, ние започваме да разглеждаме по-отблизо виртуалните светове като тези, открити във вездесъщия Оазис в Ready Player One, който скоро ще бъде представен в блокбастъра, режисиран от Стивън Спилбърг.

Някои, като писателят на научна фантастика Филип Дик, силно вярваха, че живеем в някаква симулация. Други, като футуристът Рей Курцвайл, популяризираха идеята да заредим съзнанието си в устройство на базата на силиций, което би означавало, че ние сме просто цифрова информация. Други, като преподавателя от Оксфорд Ник Бостром, отиват по-далеч и смятат, че наистина можем да бъдем изкуствено моделирани от съзнанието по готов модел!

Научна фантастика или мистика?

Подобно на първото си излагане на най-добрите идеи, аз открих хипотезата за симулация, като гледах и четях твърде много научна фантастика.

Първият път беше по време на епизод на Star Trek: The Next Generation, където холографският герой разбра, че е в симулация и иска да се измъкне от него. Възможно ли е да сме в "холографско" пространство и да има друг свят, помислих си?

Промоционално видео:

Героят на Star Trek осъзнава, че е в симулация
Героят на Star Trek осъзнава, че е в симулация

Героят на Star Trek осъзнава, че е в симулация.

Въпреки че навремето беше само мимолетна мисъл, а тя беше преди излизането на The Matrix през 1999 г., когато идеята стана популярна и нараства в масовото съзнание. Тогава си мислех, че такъв симулатор може да съществува, със или без извънземни господари, което превръща тази ситуация в кошмар (както във версията на гигантската видео игра Matrix, или в Elon Musk).

Матрицата положи идеята в масовото съзнание, че сме в симулирана реалност
Матрицата положи идеята в масовото съзнание, че сме в симулирана реалност

Матрицата положи идеята в масовото съзнание, че сме в симулирана реалност.

Като компютърен програмист и дизайнер на видео игри, трябва да призная, че тази идея всъщност не е чак толкова луда. Цивилизация, която е въвела модерна симулация като нашата, може да бъде с много хиляди (дори милиони) години по-стара и пред нас; не е толкова трудно да си представим, че подобна цивилизация създава много по-сложни игри, отколкото ние можем да изградим днес.

Когато започнах да изучавам квантовата физика и нейните стряскащи разкрития за същността на "обективната" и "субективната" реалност, започнах да мисля отново за идеята за гигантска мултиплеърна видеоигра. Освен това, докато задълбавах по-дълбоко в източните традиции, по-специално йогическата и будистката философия, установих, че техните идеи за природата на света всъщност са свързани с идеята, че живеем в симулация.

В крайна сметка защо може да е видео игра

Нека да разгледаме основните причини, поради които може да живеем в симулация:

1. Пиксели, разделителна способност, виртуална и разширена реалност

Един от основните аргументи, които Мъск прави, е, че една по-напреднала цивилизация ще има игри с много високи разделителни способности - толкова високи, че да не можем да различим между „реалния“и „симулирания“.

Днес вече виждаме с виртуалната реалност, че е възможно „пълно потапяне“. Всеки, който играе завладяващи VR игри, ще разбере, че можете да забравите за реалния свят и да „повярва“, че светът, който виждате там, е реален.

Като чудесен пример изиграх прототипна VR игра Ping Pong миналата година (построена от Free Range Games) и макар да беше нереална резолюция, се загубих и реших, че играя пинг понг за реално. Толкова, че сложих моята ракета на масата за пинг-понг и се облегнах на масата. Разбира се, това беше VR маса, така че всъщност не съществуваше - в крайна сметка пуснах греблото (всъщност контролерът Vive) на пода. Когато се облегнах на „масата“, почти паднах, преди да разбера, че в действителност няма маса. С други думи, за да цитирам от Матрицата, няма лъжица.

В Ready Player One, реалистичният потапящ свят за виртуална реалност, Oasis, става окончателното спасение
В Ready Player One, реалистичният потапящ свят за виртуална реалност, Oasis, става окончателното спасение

В Ready Player One, реалистичният потапящ свят за виртуална реалност, Oasis, става окончателното спасение.

Помислете каква резолюция на пикселите може да имаме след сто години, камо ли след хиляда години! Това може да бъде доста убедително. Освен това, с развитието на технологията AR (разширена реалност), за да проектираме върху ретината, без външни очила, бихме могли да видим неща около нас, които в действителност не съществуват. Това поражда идеята, че светът „там“може наистина да е само проекция в съзнанието ни.

2. Пиксели, квантове и парадокс на Зенон

Спомням си безсънните нощи в Масачузетския технологичен институт през годината си, когато имах философски спорове със съучениците си относно естеството на реалността. Това беше първият път, когато чух за парадоксите на Зенон. Идеята беше, че ако пространството е непрекъснато, като числа (винаги можете да намерите безкраен брой числа между всякакви две числа), как тогава можете да докоснете обект като стена? Винаги би трябвало да изминете половината разстояние, без изобщо да го достигнете.

Зенон обясни парадокса с примера на Ахил и костенурката. Ако костенурката изпревари Ахил, как може да я изпревари, ако той винаги ще бъде „на половината път“? (Забележка: От Вики: Да кажем, че Ахил бяга десет пъти по-бързо от костенурка и е зад нея на разстояние от хиляда стъпки. През времето, което е необходимо на Ахил да измине това разстояние, костенурката пълзи на сто крачки в същата посока. Когато Ахил ще изпълни сто стъпки, костенурката ще изпълзи още десет стъпки и т. н. Процесът ще продължи неопределено време, Ахил никога няма да навакса костенурката).

Image
Image

Когато за първи път чух за този парадокс, първоначалната ми реакция беше, че пространството трябва да се квантира - трябва да има някакво минимално разстояние, което изминаваме. По-късно открих, че не съм сам в тази идея; дали това „минимално“число е константа на Планк или което и да е друго число, не е толкова важно, колкото самата идея, че физическата вселена, както я познаваме, може да се състои от пиксели. Като видео игра! Колко пиксела има в реалния свят? За да използвате ненаучен термин, чукайте го.

3. Отвореният свят и илюзията за безкрайните възможности

Ранните видеоигри бяха много линейно структурирани, като космически нашественици или Pac-Man. Имаше ограничен набор от „движения“, които бяха разрешени само с помощта на някакъв вид „входно“външно управление и във всяко ниво имаше конкретна цел и вие се движех линейно през нивата.

С развитието на видеоигрите и 3D моделите на „света“станаха нещо обичайно, видеоигрите направиха еволюционен скок. От гледна точка на играча, имаше чувството, че можете да се движите и да правите каквото и да било. Примерите за игри с отворен свят варират от GTA (Grand Theft Auto) и WOW (World of Warcraft) или The Sims, които имитираха живота и в крайна сметка виртуални светове като Second Life. Разбира се, идеята, че светът е безкраен там и че можем да направим „всичко“в този свят, е внимателно обмислена илюзия.

Разработчиците на игри знаят, че това не е вярно. Използвайки 3D моделиране, можем да създадем свят, който се генерира и изглежда безкраен, но всъщност е съвкупност от карти и правила. Във всяка игра, без значение колко „отворена“изглежда, има основни задачи, мисии или постижения, които се показват от разработчиците на игри. Възможно ли е да имаме подобна илюзия за „откритост“в живота?

Игрите с отворен свят като Second Life създават илюзията за свободен избор
Игрите с отворен свят като Second Life създават илюзията за свободен избор

Игрите с отворен свят като Second Life създават илюзията за свободен избор.

4. Свиване на вероятностните вълни, бъдещите и паралелните вселени

В квантовата физика една от най-интригуващите идеи е матричната вероятност, която е интерпретация на това как субатомните частици могат едновременно да имат свойствата както на вълна, така и на твърда частица. На нивото на електрон или фотон вълната се интерпретира като набор от вероятности за това, къде може да се намира частица във всеки момент от време. Когато наблюдаваме конкретна възможност, тогава вълната на вероятността се нарича „колапс“и виждаме една частица на конкретно място.

Вълната на вероятността за местоположението на частицата
Вълната на вероятността за местоположението на частицата

Вълната на вероятността за местоположението на частицата.

Някои интерпретатори приеха това на макро ниво, за да кажат, че има набор от вероятности, при които съществуваме едновременно както в настоящето, така и в бъдещето.

Кой от възможните пътища следваме? Няма добро обяснение; как вероятностната вълна се срива е една от най-големите загадки в квантовата физика. Най-добрият отговор на физиците, е, че съзнанието по някакъв начин определя колапса.

Физикът Фред Алън Уолф например казва, че информацията от тези възможни сценарии ни идва в настоящето и че ние изпращаме „вълна на предлагане” в бъдещето, която взаимодейства с „вълни от предложения” от бъдещето в настоящето. Какво е възможно бъдещето, което планираме, зависи от избора, който правим и как тези две вълни супер позират една за друга (или взаимно се отменяме).

Това са невероятни резултати. Бъдещите вероятни себеизпращания изпращат информация обратно в настоящето и ние съзнателно избираме кой път да поеме.

Няколко възможни фючърси ни изпращат информация, която използваме за вземане на решения
Няколко възможни фючърси ни изпращат информация, която използваме за вземане на решения

Няколко възможни фючърси ни изпращат информация, която използваме за вземане на решения.

Друг свързан аспект на квантовата физика, който звучи като научна фантастика, е теорията на паралелните вселени, където ние взимаме решения в различни „вселени“. Ако това е вярно, тогава има специфична времева линия от множество вселени, които разклоняват всеки път, когато вземаме решение, което води до различни времеви пътеки (всъщност теорията за паралелните вселени беше изложена за решаване на парадокса на пътуването във времето).

Това ми напомни за първата първа видео игра, която направих в MIT. Начинът, по който компютърът избере следващата стъпка, е да проектира възможните фючърси и след това да използва определен алгоритъм, за да „класира“тези опции, и след това да върне тези стойности до настоящето, а в края AI ще избере пътя, който ще извърви.

Съществуват ли възможните фючърси, които изчислихме в нашата игра? Или бяха просто вероятности? Разбрах, че това не е твърде различно от това, което се случва на квантово ниво, освен че в съществуващите игри като шах или шашки използваме проста функция (въз основа на правилата на играта), за да решим кой път най-оптимално. Използвахме алгоритъма на minimax при проектирането на игри, опитвайки се да увеличим максимално резултата си и да сведем до минимум резултата от нашите опоненти при всеки „завой на бъдещето“.

Minimax Алгоритъм: Прост AI за оценка на бъдещи резултати и избор на най-добрия път
Minimax Алгоритъм: Прост AI за оценка на бъдещи резултати и избор на най-добрия път

Minimax Алгоритъм: Прост AI за оценка на бъдещи резултати и избор на най-добрия път.

Да предположим, че в Голямата симулация на живота има друга "функция", която оценява тези възможни бъдещи и ние, на някакво подсъзнателно ниво, избираме коя от тези възможни опции и пътища можем да поемем от настоящето напред, точно както във видео игра !

5. Наблюдения и конвенционален образ

Когато имаме 3D видео игра, ние представяме света с помощта на 3D модели. В някои игри позволяваме на генерираното от потребителите съдържание да остане в света, дори след като оставим играта да го видят други играчи.

Във видеоигрите този „модел“на „света“съществува извън възприятието на героя. В оптимизационния трик не представяме целия свят на компютъра на всеки играч. Ние правим само онази част от света, в която играчът е, и след това обикновено само в определен момент в определен момент. Би било непрактично да се показва целият свят!

Нещо повече, 3D видеоигрите разполагат с техники за оптимизиране на възпроизвеждането въз основа на това, което гледа играчът. Тези техники бяха въведени в стрелците от първо лице като Doom и сега се използват широко в VR слушалки.

Image
Image

Философският въпрос, който възниква както в квантовата физика, така и във видеоигрите е, че ако никой не е в определена част от 3D света - никой не го наблюдава, или няма играч там, има ли възможност за неговото съществуване?

Подобно на мистериозната котка на Шрьодингер, която не е нито жива, нито мъртва, светът на видеоигрите разчита на играча, който влиза в картата, за да картографира света. Ако никой не влиза в определена стая или в определен свят, в какво състояние е тя? Например, какво се случва, ако играчите не са влезли в някой от MMORPG сървърите като World of Warcraft? Сървърите работят, но нищо не се случва, докато играчът не влезе, за да наблюдава какво се случва.

Духовни и мистични традиции

Следващите няколко причини отразяват интересни паралели между някои духовни и религиозни традиции, по-специално източните традиции и симулационната хипотеза. Ако не се интересувате, преминете към причини №9 и №10.

6. Светът е илюзия

В много мистични традиции, особено будизъм и индуизъм, ни се казва, че светът около нас всъщност е илюзия. Мая, преведена от санскрит като илюзия, се използва за описание на света, който виждаме, а Брахман е реалният свят.

В будизма идеята е, че за да се „събудиш“, трябва да признаеш, че светът около нас е илюзия. Всъщност терминът „Буда“буквално означава „събуди се“.

В съвременен план те просто описват вида на видеоиграта, в която всички сме попаднали, като HoloDeck от Star Trek. Озовахме се в илюзорния свят, докато има реален свят, който не можем да възприемаме нормално, ако не се „събудим“.

Всъщност има клон на будистката йога, наречен Dream Yoga, който се използва, за да ни помогне да се „събудим“. В Съновната йога, под формата на ясно сънуване, участниците се учат да осъзнават, че сънищата, които преживяваме през нощта, са „симулирани“преживявания. Като се научим да признаваме, че сме в симулация, можем да се „събудим“. Идеята е, че ако можем да го направим във „фалшивите“светове на мечтите, тогава можем да го направим и във „фалшивия свят“на реалния живот, който също е симулиран реалността!

7. Множество животи, точки, нива и опит

Според много източни традиции всъщност преживяваме няколко живота, натрупвайки опит във всеки живот и преминавайки към различни нива на „еволюция“.

В ранните видео игри като Pac Man или Space Invaders всеки играч имаше много животи - играчът натрупа точки, докато героят не беше убит. Играчът може да „продължи“от мястото, където са умрели, или да „започне отначало“, докато на екрана се появи страшното съобщение „GAME OVER“.

В MMORPG играчите обикновено имат характер, който съхранява специфичен набор от преживявания между сесиите на игра (състояние на знаците). Ако започнем от началото, играчът, разбира се, помни уменията, които са натрупали в предишни животи, но героят започва със нулеви стойности в статуса си.

Това е подобно на това, как се тълкува в някои будистки традиции, че когато се раждаме, въпреки че запазваме тенденциите от минали животи, преминаваме през „реката на забравата“, когато „започваме отначало“. Все още има място в тези традиции, където съхраняваме целия си опит и нашите точки. Където? Това не е изрично посочено, но изглежда, че те се качват на някакъв „облачен сървър“.

В някои традиции преживяваме множество животи на колелото на прераждането. Звучи ми като видео игра
В някои традиции преживяваме множество животи на колелото на прераждането. Звучи ми като видео игра

В някои традиции преживяваме множество животи на колелото на прераждането. Звучи ми като видео игра!

Нека да разгледаме западните религиозни традиции. Израснал в ислямската традиция, ми казаха, че в този живот има "лист с резултати", в който е написано всичко, всяко добро дело ("тампон") и всяко лошо дело ("харам") и в зависимост от оценките в края от живота си (и в деня на Страшния съд, деня на Киамат) ще отидете на Небето или Джаханам. В християнските традиции има и идеята за два ангела зад тях и идеята да отидат или на небето, или в ада (с Чистилището). Отново имаме същата идея: състоянието на играта, което се зарежда някъде „извън“предоставения свят.

8. Куестове, Карма и богоподобен AI

В източните традиции житейският ни опит не е случаен; има система, която следи какво мислим и правим и след това създава ситуации в света на нашите минали дела и това се нарича Карма

Сега, ако ще разработите на пръв поглед отворена игра, симулация, която може да проследи милиарди играчи, ще трябва да проследявате задачи и постижения за всеки човек.

В днешните видеоигри куестове / постижения / задачи са еднакви за всеки играч. Въпреки това, не е много трудно да си представим по-сложна видео игра, в която куестове са избрани въз основа на предишния опит на играча. И както в определено ниво на видео игра, играчът може да се сблъсква с подобни проблеми отново и отново, докато успее да премине теста.

За да завършите тези „лични куестове“, ще трябва да се синхронизирате с много голяма база от „играчи“и „NPCs“или неиграеми герои, които не играят (милиарди съпътстващи играчи в голямата симулация). Също така трябва да разберете коя група други играчи могат да бъдат съвместими в момента, в определен раздел от 3D света, с куестове на игри. Резултатът от всяко взаимодействие в играта може да има трайни последици, водещи до големи проблеми в бъдеще.

Анализаторите трябва да проследяват милиарди паралелни играчи (което не можем да направим в нито една видео игра днес). Изглежда, че система за изкуствен интелект би била идеална за този вид задачи. Може дори да не е необходимо да бъдете толкова умни, ако правилата бяха добре дефинирани и биха могли да се мащабират безкрайно!

Да преминем от Изток на Запад, към по-традиционни религиозни основи. В тези религии всеки се моли на Бога. Да допуснем за момент, че Бог е истински. Какво е Бог? Каква интелигентност, ако съществуваше, би могла да следи толкова много, милиарди индивидуални молитви и срокове? Това може да следи онези от Страшния съд, които трябва да се преместят на по-ниско, не толкова приятно ниво ("Ада") на играта или да се преместят на по-високо, по-приятно ниво ("Рая"). Вие се досетихте - това е изключително сложен AI.

Крайни причини

Отдалечавайки се от духовните традиции, нека се върнем към науката по последните ни две причини.

9. Герои, които могат да се играят (PC) vs. Персонажи без възпроизвеждане (NPC)

(Забележка: (PС) - герой под прякото управление на играча; (NPC) - герой, контролиран не от играча, а от компютъра)

Ник Бостром, професор в Оксфордския университет, отдавна е привърженик на хипотезата за симулация. Аргументът в полза на тази теория е, че е малко вероятно цивилизациите да оцелеят, освен ако не се справят, когато имат мощни компютри, които могат да симулират „предци“. Бостром заключава: Най-вероятно сме имитация на съзнание, а не истински биологични същества. От известната му статия:

„Единственото нещо, което бъдещите поколения могат да направят със своите супер мощни компютри, е подробно моделиране на техните предци или хора като техните предци. Тъй като техните компютри ще бъдат толкова мощни, че могат да пускат голям брой такива симулации. Да предположим, че тези симулирани хора са в съзнание. Тогава може да се окаже, че по-голямата част от умовете като нашия не принадлежат към първоначалната раса, а по-скоро към хората, моделирани от напредналите потомци на древна раса. И тогава може да се твърди, че ако това беше така, рационално бихме помислили, че най-вероятно сме сред имитираните умове, а не сред първоначалните биологични “.

Като разработчик на видеоигри това ми напомня за нашите опити да създадем реалистични „NPC“или неиграеми герои. Тъй като игрите станаха по-сложни, тези AI герои станаха по-сложни. Бързо се приближаваме до един ИИ, който може да премине теста на Тюринг и той ще бъде изкуствен интелект, неразличим от човек (ако говориш с него).

Мисля да се върна към ранните текстови игри като Zork, където героите се опитват да говорят с вас и ние се опитваме да ги направим реалистични. AI постигна значителен напредък, но в момента нямаме NPC, които да преминат теста на Тюринг. След като направим това (след 10 години? След 100 години? След хиляда години), вероятността хората, с които взаимодействаме вътре в симулацията, ще започнат да взаимодействат с NPC изключително. Професор Бостром смята, че „ние“сме симулирани съзнание.

10. Скорост на светлината, червейна дупка и т.н

Любопитното е, че в нашата Вселена, доколкото можем да кажем, най-бързата скорост, с която можем да се придвижим от точка А до точка Б, е скоростта на светлината. Това е и скоростта на електрическите системи и електромагнитните вълни. При типична видео игра най-бързият начин да изпращаме информация от един плейър на друг би бил чрез електрически проводници. Не можем да се движим в пространството със скорост, която ще бъде по-бърза от скоростта на електромагнитните вълни, тъй като представата ни за пространството се генерира от определена форма на електромагнитни вълни?

Във виртуалния свят на Second Life, ако се опитате да се придвижите от точка А до точка Б, ще бъдете заседнали в "пространството" на играта и ще трябва да се движите бавно - ако ходите или летите. От друга страна, можете незабавно да се телепортирате в друга част на играта, в резултат на което около вас ще се покаже друга част от 3D света.

Имаме ли тази способност и в реалния живот? Някои физици са изложили теорията за червейните дупки или мостовете на Айнщайн-Розен, които биха ни позволили да пробием тъканта на пространството-времето. Можете да сравните това основно с телепорта във видеоигрите.

Червените дупки ни позволяват да се движим от едно място на друго в триизмерния свят
Червените дупки ни позволяват да се движим от едно място на друго в триизмерния свят

Червените дупки ни позволяват да се движим от едно място на друго в триизмерния свят.

заключение

Това са само част от причините, поради които всички ние можем да живеем във видеоиграта, The Great Simulation. Тук дори не съм посочил някакви по-езотерични или психологически причини (които биха отнели цяла книга).

Тъй като компютърните науки и изкуственият интелект бързо напредват своите възможности, може би ще се създаде симулиран свят, който изглежда и се чувства толкова реален, колкото и нашия собствен. Видеоигрите започнаха с прости правила за това какво може да се направи и прости 2d светове бързо са се развили в MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) с милиони играчи, взаимодействащи в симулиран свят. С напредването на компютърните технологии шансовете за създаване на милиард играчи плюс симулиран свят като нашия бързо се приближават.

Нещо повече, квантовата физика ни дава описание на Вселената (или множество вселени), което няма смисъл от гледна точка на "обективната реалност", но изисква използването на съзнанието. Понякога тези невероятни находки се противопоставят на здравия разум, ако живеем във видео игра, а не във физическа реалност, тогава съзнанието е еквивалент на нашето „влизане“.

Източните традиции, особено будистките традиции, отдавна спорят, че живеем в свят на илюзия и че преживяваме много животи, опитвайки се да изпълним индивидуалните си търсения, всички от които се пазят извън „този свят“. Има гигантска система, която не само запазва това, но създава нови ситуации, за да получим своите „постижения“. Това ми звучи като видео игра.

Всички тези области, компютърните науки / изкуствения интелект, квантовата физика и източните духовни традиции сочат към един правдоподобен сценарий: живеем в много сложна видео игра, която наричам Голяма симулация.

Както всички симулатори, и нашият свят може да бъде реален, стига да работи "симулацията".

Напомня ми на цитат на британския интелектуалец Хавелок Елис за мечтите. Той каза: „Сънищата са реални, стига да продължат. Можем ли да кажем нещо повече за живота?"

Можем ли наистина ??