Игрални автомати от времето на СССР. Щастие за 15 копейки - Алтернативен изглед

Съдържание:

Игрални автомати от времето на СССР. Щастие за 15 копейки - Алтернативен изглед
Игрални автомати от времето на СССР. Щастие за 15 копейки - Алтернативен изглед

Видео: Игрални автомати от времето на СССР. Щастие за 15 копейки - Алтернативен изглед

Видео: Игрални автомати от времето на СССР. Щастие за 15 копейки - Алтернативен изглед
Видео: Настя и сборник весёлых историй 2024, Може
Anonim

Биографията на съветските игрални автомати датира от 70-те години на миналия век. Тогава пускането на първите модели беше озадачено от напълно непрофилни фабрики - предприятия от военно-военния комплекс, тъй като те разполагаха с най-мощните и модерни технологии. Общо имаше 23 производители, които систематично зарадваха съветските граждани с нови забавления.

Image
Image

За това са работили най-добрите разработчици, инженери и специалисти в областта на електрониката. Нямаше финансова криза и не бяха спестени пари за нея. Средната цена на устройството варира от 2-4 хиляди рубли.

По време на съществуването на СССР успяват да пуснат около 70 забавни машини, но през 90-те се срутиха, 15 копейки, с които посетителите обикновено плащаха, накрая се обезцениха, стана скъпо да се поддържат паркове, а устройствата от онези времена просто изживяха своите.

Технически съветските слот машини могат да бъдат разделени на две групи: механични (или електромеханични) и електронни (базирани на дискретна логика или микропроцесори). Последните обикновено използваха телевизионен екран, за да покажат сюжета на играта, тоест те са типични аркадни игрални машини. По правило това са по-скоро оригинални дизайни, макар и с възможното заемане на чужди идеи, но реализирани на съветска техническа основа.

Съветските аркадни слот машини (AIA) се наричат аркадни игри, произведени и разпространени на територията на републиките на бившия СССР. Обикновено се инсталираха във фоайетата на театри, цирки, кина, дворци на културата, в увеселителни паркове и подобни обществени места. Понякога машините са били „сглобявани“в независими специализирани „библиотеки за игри“, „хазартни зали“или „игрални зали“(да не се бърка с модерните зали, в които са инсталирани машини и слот машини за хазарт). Нямаше конкуренция за тях, тъй като западните проби не бяха представени на съветския пазар.

Както всички други аркадни игри, съветските AIA са били предназначени само за забавление, без награди, различни от т. Нар. „Бонус игра“за успешни действия на играча. Или в други случаи сувенири и дребни неща като дъвка, шоколадови бонбони, меки играчки, ключодържатели и т.н. Сувенири като малки бутилки с алкохол (най-често коняк) и възпоменателни монети, които са инвестирани с цел по-активно привличане на играчи, периодично се появяват в игрални автомати като „Crane“. Някои от пистолетите с автомат (предимно с незначителни промени) лесно се „откъсват“от западните модели. Но имахме и свои, оригинални дизайни.

Image
Image

Промоционално видео:

Нямаше възрастова граница за игра на игрални автомати. Единственото ограничение може да бъде височината на играча. Въпреки че най-малките са намерили начин да играят, поставяйки под краката си дървени тави или каси за бутилки, за да достигнат до контролните бутони.

Машината се активира чрез пускане на монета от 15 копейки в акцептора на монетата, играчът получи възможност, в зависимост от типа машина, или да играе определено (обикновено много кратко 1-3 минути) време, или да направи определен брой опити за игра (например, изстрели). След това играта е спряна до следващото плащане, ако бонусната игра не е спечелена, което дава на играча допълнително свободно време или няколко опита за стимулиране.

По-късно, във връзка с подмяната на съветските монети с руски рубли (или други парични единици, циркулиращи в републиките на бившия СССР), акцепторите на монети са модифицирани за нови монети или са използвали жетони, подобни по размер на старите 15 копейки, но с различна стойност. Често акцепторите на монети са били просто запечатани или запушени и операторът е включил машината след плащането.

Като деца най-често започнахме играта, като пъхахме пръсти през прозореца за връщане на монети, надявайки се да намерим там монета, забравена от нашия предшественик.

Хората на средна възраст и по-възрастните вероятно помнят пистолетите с подводници „Морска битка“, „Стрелец“, „Рали“, „Подводница“, „Въздушна битка“и други, които привличат към себе си със светлини и звукови ефекти. Колко джобни пари, спестени на училищни обеди, носеха децата!

Повечето от съветските аркади нямаха сложен геймплей и бяха доста прости (въпреки че тази простота не предполагаше лекота на игра), но от средата на 80-те години на миналия век се появиха домашни пълноценни аркади с променящи се екрани на играта. Един пример за такива аркади е играта „Малкият ковчежен кон“, наречен на запад „Руска зелда“(Zelda). Вярно е, че е трудно да се каже дали това е комплимент за разработчиците или упрек за това, че е второстепенно. Във всеки случай тези игри бяха запомнени, те бяха обичани, а хората, които ги играеха, си спомнят с удоволствие „онези времена“и до днес.

Пикът на разцвета на игралните автомати в СССР падна на 70-80-те години на миналия век и завърши с началото на перестройката. Домашните слот машини бяха изместени от по-зрелищни западни колеги, „едноруки бандити“, компютърни салони и компютри и конзоли за домашни игри. А старите машини почти навсякъде са мигрирали до складове, били унищожени или просто хвърлени в сметище.

Морска битка

Вероятно най-известната домашна слот машина, без която никоя уважаваща себе си игрална зала не може да направи. И, както изглежда, първата. Аналог на американската слот машина Sea Devil.

Image
Image

Кулеметът симулира атака на торпеда от подводница върху повърхностни цели.

Играчът погледна през перископа, в който пред него се отвори морска панорама с периодично появяващи се на хоризонта вражески кораби. Необходимо беше да се направи корекция на скоростта на кораба и да се натисне бутонът „Огън“, разположен на една от дръжките на перископа. След това остана да следва торпедото, пътят на който беше осветен под повърхността на „водата“. При удара играчът чу звук и видя взрив, а корабът „потъна“или след като светкавицата се обърна и последва в обратна посока. Ако пропусна, той продължи движението си. Само в една игра могат да бъдат направени 10 изстрела на торпеда. Когато удари 10 кораба, играчът получи правото на бонусна игра - 3 безплатни изстрелвания. Съществен недостатък на машината беше, че при правилното умение не беше трудно да се потопят кораби.

Визуалната дълбочина беше създадена с помощта на огледала, а фактът, че играчът видя кораба далеч на хоризонта, беше просто илюзия. Всъщност механизмът на движение на корабите беше почти близо до играча, някъде на нивото на коленете му.

Въздушна битка

На екрана на машината играчът видя силуетите на три вражески самолета и кръстовището на мерника. Контролирайки джойстика, трябваше да се опитате да хванете врага на "мухата".

Image
Image

Трудността на играта беше, че вражеският отряд не искаше да бъде свален и постоянно се изплъзваше от погледа. При удара силуетът на засегнатия самолет изчезна от екрана. За да спечелим, беше необходимо да се свалят и трите самолета във времето, отделено за играта - 2 минути.

На лов

Електронна стрелбище с лека (или електромеханична) пушка, която съществуваше в много модификации: "Зимен лов", "Лъки изстрел", "Сафари", "Стрелец" и т.н.

Image
Image

Например в „Зимен лов“играчът трябваше да удря движещи се цели (животни и птици), трептящи по екрана с пейзаж на зимна гора, изобразен върху него от определено разстояние.

В самия „Лов“нямаше екран, но имаше горска природа, отзад която се появяваха фигури на животни. Версията на "Swamp" на играта беше наречена "Без пух, без перо!"

снайпер

Електронно стрелбище, където играчът трябваше да стреля двадесет неподвижни цели от пушка в рамките на минута. След успешен удар, осветлението на съответната цел угасна. При добра стрелба играчът получи право на бонусна игра.

Image
Image

Интересното е, че системата за контрол на ударите беше разположена в основата на картечницата. Имаше и „обратна връзка“- електромагнит, имитиращ отдалечаване при изстрел.

Превърнете

Аналог на известната домашна игра на дъска „Зад волана“. Автоматичната машина симулира движението на автомобил по околовръстен път с препятствия под формата на надлези и преминаващи превозни средства.

Image
Image

За да получи бонус играта, играчът трябваше да измине определен брой "километри" без сблъсъци, които се броят на тезгяха. Интересното е, че когато една монета от 15 копейки беше поставена в машината, играчът имаше право само на една бонусна игра. И с две монети - три.

наказание

Стенна вариация на пинбол с всички присъщи на пинбола елементи - топка, дръжка за удряне и игрище с препятствия и наградни зони.

Image
Image

С помощта на лост топката беше хвърлена нагоре, играчът трябваше да изчисли силата на удара по такъв начин, че, като се върна назад, топката удари вратата и не влезе в наказателното поле.

Малки градове

Контролирайки прилепа с джойстика, играчът трябваше да удари стандартните градски цели, които се движат по екрана.

Image
Image

Преди всяко хвърляне на играча се дава 5 секунди да се прицели, след което прилепът автоматично ще излети. Когато нокаутира всичките 15 парчета, играч, който харчи не повече от 24 бита за него, има право на 40 бонусни хвърляния.

Конни надбягвания

Точно копие на Steeplechas от Atari. До 6 души могат да играят едновременно. В единична игра, играчът се състезава срещу компютъра.

Image
Image

Но беше по-интересно да играя срещу други хора. Смешно е, че играта беше черно-бяла, а цветните ивици, залепени на екрана, дадоха парчетата „многоцветни“.

Малкият гърбав кон

Играта беше пусната на базата на платформата TIA MTs-1 и беше първата пълноценна аркадна игра за съветската AIA.

Image
Image

Общо в играта имаше 16 нива на екрана, по време на преминаването на които главният герой трябваше да преодолява препятствия и да се бори с врагове.

кран

Контролирайки механична ръка, беше необходимо да се опита да получи награда от прозрачното тяло на машината. Обикновено това бяха меки играчки, дъвка, шоколад и други дребни неща.

Image
Image

Ръката се контролираше от два бутона, отговорни за движението на "ръката" напред и настрани. Когато бутонът беше натиснат, "ръката" се движеше до освобождаването на бутона (или по целия път). Нямаше "обрат" и беше необходимо точно изчисляване на момента кога да се пусне бутона. Когато бутонът, отговорен за страничното движение, беше освободен, „ръката“автоматично изпусна и се опита да грабне наградата, с която е свършила. С успешен хват "ръката" се отвори над таблата на получателя на наградата и късметлията можеше да извлече наградата си от нея.

Баскетбол

Игралната машина е предназначена за двама играчи. Задачата на играча беше да "хвърли" повече топки в кошницата на противника за определеното време, отколкото той можеше да управлява. С резултат "30-30" и повече, играчите бяха насърчавани от бонус игра.

Image
Image

Игралното поле беше покрито с прозрачен купол и разделено на дупки с пружини, едната от които получи топка. С натискане на бутона играчът „изстрелва“топката от дупката, опитвайки се да удари кошницата на противника или да не му позволи да го хвърли на свой ред (всяка дупка се контролираше от двамата играчи).

Футбол

Играта, по-известна у нас като "шашлик" (а на Запад наричана "фъсбол"), е предназначена за двама или четирима играчи. Ударите и пропуските бяха извършени чрез завъртане на дръжките на щангите, върху които бяха "посадени" фигурите на футболисти (оттук и името - "шашлик").

Image
Image

В същото време фигурите на футболисти на въдицата променяха ъгъла си на наклон, което даде възможност да се удари топката с топка. Също така, въдиците могат да се движат напред и назад, променяйки хоризонталното положение на играчите. След като удари целта на противника с точен удар, играчът получи точка.

хокей

Играта, не много различна от своята „домашна“версия, която много съветски деца мечтаеха да получат за рождения си ден.

Image
Image

Основните разлики бяха размерите и наличието на стъклена капачка, която покриваше полето и предпазваше шайбата от излитане от нея, и фигурите на играчите от любопитни детски ръце.

Tankodrome

Задвижване на много маневрен и пъргав модел на танк по пътя на препятствието, симулиращ атаката и поражението на неподвижни цели, разпръснати по периметъра на игралното поле.