Живеем ли в свят на киберпанк? - Алтернативен изглед

Съдържание:

Живеем ли в свят на киберпанк? - Алтернативен изглед
Живеем ли в свят на киберпанк? - Алтернативен изглед

Видео: Живеем ли в свят на киберпанк? - Алтернативен изглед

Видео: Живеем ли в свят на киберпанк? - Алтернативен изглед
Видео: Настя и сборник весёлых историй 2024, Април
Anonim

Мнозина смятат, че ерата на киберпанката вече е настъпила. Живеем в огромни градове, заплетени в невидима виртуална мрежа, обменяме мисли чрез интернет, гледаме в новините как болните хора възстановяват възможностите си благодарение на киберпротезите, а големите корпорации изстрелват свои космически кораби. Но дали пророчествата на Гибсън, Стерлинг и Ридли Скот наистина са толкова близо до реализиране? Да видим кои от обещанията и заплахите на киберпънката са се превърнали в реалност.

Невроинтерфейс: не

Много творби на киберпанк говорят за технология, която позволява на човешкия мозък да влезе в пряк контакт с технически устройства, предимно с компютри. Способността за записване, изтегляне и предаване на собствени мисли през виртуалното пространство се споменава под една или друга форма от всички писатели на киберпънки. В книгите на Брус Стерлинг тази технология не играе ключова роля, за Уилям Гибсън тя е важен елемент от разказа, отваряйки нови възможности за героите да се свържат. И, да речем, Пат Кадиган има невроинтерфейс и способността да обменя мисли и да влияе върху съзнанието на друг човек чрез компютърни системи често служи като основа на целия сюжет.

По днешните стандарти, Джони мнемоничният има доста скромна памет: около 160 гигабайта
По днешните стандарти, Джони мнемоничният има доста скромна памет: около 160 гигабайта

По днешните стандарти, Джони мнемоничният има доста скромна памет: около 160 гигабайта.

Темата за невронните интерфейси неизменно повдига редица трудни въпроси. Ако един човек може да качи съзнанието си в компютър или в мозъка на друг човек, означава ли това, че той е безсмъртен? Къде е линията между един човек и друг? Спомените ни са нещо външно или те определят кои сме?

Тези въпроси бяха поставени най-остро от Мамору Ошии в анимето Ghost in the Shell. Основният злодей на първия пълнометражен филм, изкуственият интелект Puppeteer, използваше силата на невронния интерфейс, за да контролира и променя хората. И на финала той се опита да свърже съзнанието си с ума на главния герой, майор Кусанаги, надявайки се чрез това да спечели смъртност. Така невронният интерфейс неочаквано избута читателите и зрителите от края на 20 век с въпросите за съществуването на душата и границите на индивидуалността.

Главният герой на „Призрак в черупката“- върхът на киборгизацията. Цялото й тяло е изкуствено, само човешки ум
Главният герой на „Призрак в черупката“- върхът на киборгизацията. Цялото й тяло е изкуствено, само човешки ум

Главният герой на „Призрак в черупката“- върхът на киборгизацията. Цялото й тяло е изкуствено, само човешки ум.

Промоционално видео:

Но истинските аналози на тази технология, известна като неврокомпютърни интерфейси, все още са далеч от подобни проблеми. Учените започнаха да говорят за самата възможност за подобно взаимодействие с мозъка през първата половина на 20 век. Значителен напредък в тази област е постигнат през 70-те години в Съединените щати чрез експерименти с животни. И истинският пробив дойде в края на 90-те години на миналия век, много години след появата на киберпънк. Екип от учени от Калифорнийския университет в Бъркли успя успешно да дешифрира нервните сигнали на очите на котката и показа изображение на екраните, което мозъкът на животното възприема.

Още през 2000-те учените успяват да създадат устройства, които могат да бъдат контролирани с помощта на мозъчни сигнали, например метална ръка, която повтаря движенията на маймуна, свързана с нея. Работата на британския инженер Кевин Уоруик, известен като капитан Киборг, датира от това време. Той успя да създаде изкуствена ръка, която контролираше от разстояние с помощта на ума си, а също така стана първият човек, който успешно участва в напълно електронната комуникация между нервната система на двама различни хора. Уоруик имплантира чип в ръката на жена си, което позволява на съпрузите да обменят тактилни сигнали.

Кевин Уоруик, известен като капитан Киборг. Всъщност той има и двете си ръце живи, така позира
Кевин Уоруик, известен като капитан Киборг. Всъщност той има и двете си ръце живи, така позира

Кевин Уоруик, известен като капитан Киборг. Всъщност той има и двете си ръце живи, така позира.

В ежедневието обаче, въпреки успешните експерименти, невронните интерфейси все още са любопитство. Систематичните изследвания се извършват само в областта на медицината, но дори там невроинтерфейсът обикновено се оказва неразумно скъп и не особено практичен. Например протезите на краката, използвани от американската армия, не четат мозъчни сигнали, а мускулни контракции. А известните експерименти на Уилям Добел, който успя да частично възстанови зрението на група хора с помощта на очни импланти с невроинтерфейс, след смъртта на учения се превърна в провал. Затова сега тази технология се разработва главно като начин за подпомагане на парализирани хора. Друг ярък пример за използването му е енцефалофонът, устройство, което превръща мозъчните вълни в звук, което на теория трябва да позволи на парализирани или тъпи хора да правят музика.

Някои немедицински изследвания в областта на невроинтерфейса все още са в ход. Например от началото на 2000-те американските военни инвестират сериозно в създаването на безшумна комуникация, която ще позволи на хората да обменят съобщения директно от мозъка до мозъка. И още през 2010-та те започнаха да обсъждат технологията на неврогаминга: с негова помощ играчът ще може да контролира действията си във виртуалния свят чрез четените от програмата мозъчни сигнали, посоката на погледа и сърдечния ритъм. Но всички тези изследвания все още са на теоретичен етап. Така че, докато ние сме потенциално близо до изтеглянето на мислите си на компютър, на практика това ще отнеме години на развитие и финансови инвестиции.

Киборги: вид

Вторият символ на киберпанка са киборги, хора, които допълват телата си с изкуствени устройства или заменят отделните му части с механизми. Известният Neuromancer на Гибсън започва с описание на персонаж, чиято ръка е заменена от армейска протеза на съветска изработка. Най-известната героиня на книгата Моли се гордее с бръсначи, скрити под ноктите и слънчеви очила, вградени в веждите. И в романа на Стерлинг „Шизматиксът“механистите - една от фракциите, в които хората са разделени в бъдеще - систематично заменят части от телата си с механични. В научната фантастика тази технология се използва както за медицински цели, така и например във военните - вземете например полицая Алекс Мърфи, който стана Робокоп, или Адам Дженсън от серията игри Deus Ex, принуден да ходи с изкуствени оръжия. Но в реалния живот,Както в случая с невроинтерфейса, кибер протезите остават прерогатив на медицината.

Авторите и редакторите на нашето списание пропускат тези ръце от Ghost in the Shell
Авторите и редакторите на нашето списание пропускат тези ръце от Ghost in the Shell

Авторите и редакторите на нашето списание пропускат тези ръце от Ghost in the Shell!

Съвременните учени споделят изследвания в областта на неврокомпютърния интерфейс и невропротезирането. Ключовата разлика е, че в първия случай говорим за обмен на данни между мозъка и компютър, тоест устройство със собствени изчислителни способности. В случая на невропротезирането, ние разбираме просто да прикачим устройството към човек, без да е необходимо да декодираме електронни сигнали от мозъка и да ги превеждаме в компютърни данни. Най-честият пример за невропротеза е кохлеарен имплант за компенсиране на загубата на слуха при пациенти със сензоневрална загуба на слуха. Първият подобен имплант е създаден през 1957 г., но тази технология процъфтява през 2000-те години. Сега такива устройства се използват от 200 до 300 хиляди души.

Но в областта на имплантите, реалността е много по-близка до прогнозата на киберпанка. Още през 80-те години, едновременно с появата на жанра, алпинистът и биофизикът Хю Хер замести ампутираните крака с протези след инцидент, което не само компенсира липсата на крайници, но и позволи на Герер да постигне по-впечатляващи катерещи резултати от преди. Въпреки че по онова време това беше единичен експеримент, сега броят на хората, които са получили протези, в много отношения не отстъпващи на собствените си крайници, отива на стотици.

Асимилацията на тази технология се улеснява от факта, че изследователите са изправени пред конкретна задача - да възстановят загубената функция на тялото. Вместо да правят фундаментални пробиви в комуникацията и да дешифрират как работи мозъкът, учените използват това, което имат, свързвайки сензори с оцелелите крайници, използвайки останалите нерви и мускули, за да контролират изкуствен орган. През 2011 г. Ричард ван Ас, обикновен дърводелец от Йоханесбург, сам замени изгубените си пръсти с дървени импланти. Сега той се подготвя за отпечатване на нови на 3D принтер. Въпреки че не възстановиха чувствителността на ръката, ван Ас отново успя да работи.

Стилни, вградени очила, които той никога не е искал, Адам Дженсън наследи от Моли от „Neuromancer“
Стилни, вградени очила, които той никога не е искал, Адам Дженсън наследи от Моли от „Neuromancer“

Стилни, вградени очила, които той никога не е искал, Адам Дженсън наследи от Моли от „Neuromancer“.

Въпреки че, въпреки че невропротезирането е сравнително по-лесно от създаването на неврокомпютърен интерфейс, някои ентусиасти измислят още по-груби импланти. Например сайтът biohack.me е общност от фенове, които сами да подобрят тялото си, които публикуват своите видеоклипове в YouTube. Най-популярната идея на този сайт е да зашиете неодимов магнит в пръста си. Поради повишената чувствителност на нервите в тази част на тялото, човек ще почувства дори най-малкото движение на магнит. Това всъщност му дава допълнително усещане да знае, когато минава през електромагнитно поле - над линия на метрото, например.

Друго решение се предлага от cyberise.me, който продава комплекти за имплантиране на RFID и NFC чипове под кожата. На теория те трябва да дадат възможност на потребителя да отваря автомобили или да отключва телефона с вълна на ръката. Всички тези процедури са технологично доста прости, но занаятчийството и евтиността ги прави по-близки до киберпанката, отколкото сложните лабораторни изследвания в областта на протезирането.

Виртуална реалност: почти

Първата виртуална реалност в киберпънка може да се счита за Матрицата от произведенията на Гибсън (да, това име не е измислено от Wachowskis). Грубо казано, това е Интернет, който за потребителя има формата на триизмерен виртуален пейзаж, където натрупването на данни е под формата на обекти или цели сгради. За да използва Матрицата, човек трябва буквално да свърже съзнанието си с компютър и да се потопи в него. В "Count Zero" и "Mona Lisa Overdrive" от същия Гибсън, в допълнение към хората, във виртуалното пространство работят интелигентни програми, които са приели формата на вуду божества-лоа. Подобни технологии са представени в трилогията Eclipse от Джон Ширли и в Лавина от Нийл Стивънсън. Но все още не можем напълно да се потопим в мрежата.

Потопете се с всичките си сетива в Матрицата & hellip
Потопете се с всичките си сетива в Матрицата & hellip

Потопете се с всичките си сетива в Матрицата & hellip;

Проблемът с виртуалната реалност е, че тя има две различни значения. Така че, можем да наречем потапянето във виртуалната реалност възможността да видим компютърно симулиран свят около нас. Тази виртуална реалност се различава от обикновена видео игра или дори от филм само по това, че ние преставаме да виждаме нещо извън нея и също сме в състояние да влияем на „света“около нас чрез движенията на собственото си тяло. Тази виртуална реалност се появи дори по-рано от киберпънка. Технологиите, които предоставят такава възможност, първоначално се появиха като атракции. През 80-те те бяха приети от армията, създавайки първите симулатори за обучение.

& hellip; изобщо не е същото като гледане на 3D в Oculus Rift
& hellip; изобщо не е същото като гледане на 3D в Oculus Rift

& hellip; изобщо не е същото като гледане на 3D в Oculus Rift.

Приблизително по същото време индустрията за видеоигри започна да забелязва тези технологии. Дълго време именно тя служи като локомотив на тяхното развитие. Виртуалните симулации бяха използвани в архитектурата, в музейните изложби, в изкуството, но все още останаха екзотика. Някои промени са настъпили след изобретяването на известните очила за виртуална реалност Oculus Rift. Те са скъпи, но много по-компактни и по-достъпни за отделния потребител, отколкото повечето подобни устройства преди тях. Следователно Oculus Rift е огромен успех, който позволява на професионалистите да търсят нови приложения за виртуална реалност. Един от тях отново е медицински. Oculus Rift се използва за подмазване на мозъка на човек, страдащ от фантомна болка след загуба на крайник.

В киберпанка обаче виртуалната реалност обикновено означава не просто симулация на триизмерно пространство, а пълноправен паралелен свят. Ето как тя е показана във филмите "Матрица", "Съществуване", "13-ти етаж", "Нирвана" и много други. Тук нашите истински успехи са много по-скромни. Това се дължи преди всичко на липсата на пробив в развитието на невроинтерфейса, което не позволява да "навлизаме" в Мрежата толкова дълбоко, колкото героите в киберпанката.

Устройството за виртуална реалност от филма "Nirvana" изглежда подобно на модерното, но може да направи много повече
Устройството за виртуална реалност от филма "Nirvana" изглежда подобно на модерното, но може да направи много повече

Устройството за виртуална реалност от филма "Nirvana" изглежда подобно на модерното, но може да направи много повече.

Но има известен напредък и тук. JanusVR Corporation е основана в Сиатъл през 2014 г. и представи 3D браузъра. С помощта на своите технологии и същите Oculus Rift или друго подобно устройство, потребителят може буквално да сърфира в Мрежата, възприемайки сайтовете като помещения. Потенциално собствениците на интернет ресурса могат да добавят специална функционалност, която прави подобно потапяне по-интересно.

Биомодификация: да и не

Повечето киберпанки писаха за техническите модификации на човека, но не пренебрегнаха и биологичните. Брус Стерлинг прояви особен интерес към темата, описвайки в „Schizmatrix“конфронтацията между киборг механисти и оформящи, които сменят тела поради естествени включвания. Впоследствие творби, описващи биотехнологиите на бъдещето, се очертават като отделен жанр - биопунк. Автори на тази тенденция като Паоло Бачигалупи и Пол Ди Филипо често се занимават с въпроси, свързани с етиката на смесването на различни видове, „подобрявайки“ембриона в утробата и променяйки човешката природа.

Подобни противоречия се водят и в реалния живот. Но, за съжаление или за щастие, те остават спекулативни. Да, има технологии за насочване на зародишните клетки и на теория сме само на една крачка от модифицирането на бебетата преди раждането. Но всъщност това са твърде скъпи и слабо проучени процедури, за да се използват често.

Биопунковият филм „Гатака“поставя труден въпрос: ще бъде ли човечеството разделено на най-високата каста от генетично модифицирани свръхчовеци и Untermens с обикновени гени?
Биопунковият филм „Гатака“поставя труден въпрос: ще бъде ли човечеството разделено на най-високата каста от генетично модифицирани свръхчовеци и Untermens с обикновени гени?

Биопунковият филм „Гатака“поставя труден въпрос: ще бъде ли човечеството разделено на най-високата каста от генетично модифицирани свръхчовеци и Untermens с обикновени гени?

Въпреки че технологичните решения, налични в киберпанка, са далеч от нас, по улиците на големите градове вече можете да срещнете онези, които изглеждат като мутант от произведенията на Гибсън или Ширли. Методите за модификация на тялото, някога разпространени сред древните народи, са възприети от съвременното движение за примитиви през 80-те години. Татуировки на цялото тяло, белези, разрез на езика и дори начини за прекрояване на черепа са достъпни за всеки, който не иска да бъде човек. Но тези различия остават чисто козметични и не се наследяват, така че доминирането на мутанти не трябва да се страхува.

Легални лекарства: не

Първите дни на киберпанките бяха през 60-те години, когато LSD беше легален. Много от тях носеха любовта към "вълшебните хапчета" през целия си живот. Можете да намерите описания на наркотичния транс в Gibson, Shirley, Sterling и Rucker. Техните герои използват вещества често, много и без да мислят за последствията. И често това не се счита за незаконно в тяхното общество. Лекарства като екстази и неговите измислени колеги се продават там без ограничения.

Виртуалността сама по себе си може да бъде наркотик, както е добре илюстрирано във филма Съществуване
Виртуалността сама по себе си може да бъде наркотик, както е добре илюстрирано във филма Съществуване

Виртуалността сама по себе си може да бъде наркотик, както е добре илюстрирано във филма Съществуване.

Нашият свят е много по-малко либерален към веществата. Дали марихуаната е легализирана в малък брой държави и държави. Нещо повече, дори в нейния случай отказът от забрани е свързан с преразглеждане на идеите за опасностите от канабиса, а не с безразличието на държавата към здравето на гражданите, както в киберпанка.

Предположенията на автори като Пат Кадиган за появата на нови цифрови наркотици не се сбъднаха. Въпреки че са известни нехимичните методи за манипулиране на съзнанието и възприятието, те са твърде скъпи и неефективни, за да станат популярни. И ако цифровите лекарства наистина започнат да работят, вероятно ще бъдат забранени.

Триумф на азиатската култура: по-скоро не

Една от доминиращите теми в киберпанката беше упадъкът на западната цивилизация, който трябваше да отстъпи място на Япония, Китай или друга източна култура. Подобни прогнози бяха свързани с резкия икономически възход на „азиатските тигри“и с миграционните процеси от края на 20 век. В киберпънк дори хората в Съединените щати и Великобритания се обличаха като японски и използваха китайски, арабски или руски думи.

Най-известният киберпанк филм започва с огромен неонов японец. В този случай мястото на действие - Лос Анжелис
Най-известният киберпанк филм започва с огромен неонов японец. В този случай мястото на действие - Лос Анжелис

Най-известният киберпанк филм започва с огромен неонов японец. В този случай мястото на действие - Лос Анжелис.

Изкуствен интелект и андроиди: почти

Сега хуманоидните роботи и интелигентните програми се възприемат като съществен атрибут на киберпанка, но ранните му автори внимаваха с тези идеи. Още през 70-те на учените стана ясно, че приливът на оптимизъм, свързан с изобретението на компютрите, е преждевременно. Задачата за създаване на "силен" ИИ, способен напълно да имитира човешкия ум, се оказа много по-трудна от очакваната.

Съвременните роботи приличат на страховити манекени, а думата "android" се свързва с по-голямата част от операционната система
Съвременните роботи приличат на страховити манекени, а думата "android" се свързва с по-голямата част от операционната система

Съвременните роботи приличат на страховити манекени, а думата "android" се свързва с по-голямата част от операционната система.

Това безсилие се отразява в киберпънка, където пълноценният ИИ не е атрибут на всяка сграда на апартаменти, както във Вселената на Междузвездни войни, а уникално явление, което определя хода на сюжета, като Гибсън Уинтърмут и Нейроманс. Изключение прави Blade Runner, базиран на книга, която Филип Дик написа през много по-оптимистичните 60-те години.

В наши дни производството на самоуправляващи се автомобили и дронове е в ход, AI технологиите се използват за електронни асистенти като Siri и Cortana, компютрите бият хора в шах, отиват и дори покер. Но проблемът със създаването на "силен" AI все още не е решен. Ние имаме малка представа за това как работи човешкият ум, което означава, че не можем да го възпроизведем. Гласовете на тези, които твърдят, че няма нужда и трябва да се съсредоточат върху решаването на практически проблеми, а не върху опитите да се създаде цифрово копие на човек, са все по-силни и силни.

Хуманоиден робот Kotaro, създаден от Японския университет. Подобно на други подобни устройства, това е просто скъпа PR играчка
Хуманоиден робот Kotaro, създаден от Японския университет. Подобно на други подобни устройства, това е просто скъпа PR играчка

Хуманоиден робот Kotaro, създаден от Японския университет. Подобно на други подобни устройства, това е просто скъпа PR играчка.

Подобна е ситуацията и с андроидите. Въпреки че роботиката е изминала далеч от 70-те години на миналия век, както демонстрират например постиженията на Boston Dynamics studio, няма нужда от хуманоиден робот. Искаме да се разширяваме, а не да имитираме възможностите си. Само секс индустрията, където способността на робота да прилича на човек, е важно предимство, може да стимулира развитието в тази посока. Някои спекулират, че районите с червена светлина в Амстердам, Филипините и Тайланд може да приемат андроиди още през тази година.

* * *

Що се отнася до технологиите, авторите на киберпанките са се доказали като лоши пророци. Някъде те бяха твърде оптимистични, но нещо просто не им хрумна - например компютрите да станат малки и преносими. Киберпанките успяха в нещо друго: те успяха правилно да си представят как ще се развива нашият свят като цяло. Когато други писатели на научна фантастика вярваха, че ни очаква златен век, тоталитарна антиутопия или масово изчезване, авторите на киберпънк разбраха, че животът ще продължи и само ще стане по-разнообразен. И този дял на реализма обяснява усещането, че вече сме се появили на страниците на техните книги, макар и без кибер протези и невроимпланти.

Леонид Мойжес